按照维基百科的解释,所谓“设计”,即“设想和计划”:设想是目的,计划是过程安排,通常指有目标和计划的创作行为及活动。
设计师如发明家,他们在设计这个动态的流程中观察、分析、设想,最终将创意转化为成品。从建筑到景观和室内,从工业、汽车、产品到家具和装潢,从舞台到广告和包装,从服装到珠宝和流行时尚,从游戏、动画到交互及包罗万象的视觉传达,设计涵盖了社会发展的方方面面。
他们可能只提出一个小点子。比如,教你如何通过合适的打光让自己在视频会议中显得“更上镜”。他们也可以为一个庞大的社会群体努力,比如用设计帮助老年人跨越数字鸿沟。
他们既可能打造一件只有线上线下都穿过才叫完整的衣服,也可能为最偏远山区的村民提升生活质量和改善美学条件;他们可能让“战疫”的大事记变得更为易读,也可能通过设计虚拟的交互工具,让一家大企业在国际竞争中多一种利器;他们可能通过海报来传达对性骚扰和暴力的零容忍,也可能通过设计与其他社会主体一起,参与应对气候变化等一系列重大问题的挑战……
如果说这些被称为设计师的人有什么共通点,那就是发现问题、分析问题、解决问题,为社会进步和增进人民福祉持续注入向善的力量。
下面的文字,来源于几位资深设计师和设计教育者的讨论,背后是他们对“设计何为”的思考。
丁肇辰:我分享的主题是“2021,复原之年”(2021, Year of Recovery)。疫情趋缓带来了各方面的复苏,尤其是体现在有关于数字生活手段的机会,在线政务、在线教育、在线游戏、网络视频、网络购物、网络音乐等领域增速迅猛。我总结了四个方面:
我们常说工作与居家生活是两回事,过去我们经常听到要避免将工作状态带回家庭的说法。但在疫情到来之际,居家生活与工作结合已成为常态,此时的我们该如何从中找到工作、学习、娱乐融合的平衡点,并适应生活方式上的改变?
BBC网站有篇文章,报道了旅行摄影师BogdanAlexe的疫情期间生活,过去他一直通过旅拍的方式来工作,但是在疫情无法旅行的情况下,他在自己家里搭建了一个虚拟影棚,通过绿幕特效制作出世界各地的风景旅行视频,这也让他创造出了一种新鲜的虚拟旅拍生活。
2020年4月,前罗德岛设计学院院长约翰·前田发布了《用户体验报告》(CX Report),和过去由他主导的《科技中的设计》(Design in Tech)的大格局内容的不同,这次的报告中他单独提到了一个居家工作期间的小秘诀,教导大家如何在远程会议中通过合适的采光把自己的脸照得更漂亮——假以时日,大家如果想成为互联网世界的“主播”,可能都需要具备该技能。
英国网络社交杂志Dezeen在疫情期间举办了“虚拟设计节”,邀请全球大牌设计师在网上参与论坛与介绍设计项目(这包含如建筑师大师隈研吾等人),当大师们透过家用电脑的摄像头面对全球观众的同时,也让我们看到了非常多的“拍摄瑕疵”——他们以类似“卸妆”后的生活面貌出现在摄像头之前,我们看到的是较真实的设计生活场景,而这不仅仅是人性中很重要的一部分,也是疫情媒体内容中难得出现的有趣细节。
丁肇辰团队为老年人设计的“书法日历 ”,通过书写和游戏等方式锻炼老人的手脑协调能力
2020年年底,国务院发布了《关于切实解决老年人运用智能技术困难的实施方案》,24个部门的相关负责人参与了同年12月举行的首次月度案例通报会。疫情加速了数字化,也给老年人制造了许多门槛。在这样的背景下,我想讨论几个缩短老龄社会数字鸿沟的设计。
2018年,我的研究生开始了一个名为《时光鸡》的项目。这是一项为早期阿兹海默症患者提供音乐怀旧疗法的App服务,载体用的是小度音响。透过辨别能产生正向情绪、负向情绪、中性情绪的流行音乐来刺激用户的认知,意图是希望缓解老人失智情况的恶化。
虽然最终的用户反馈让我们不得承认这是一个失败的项目,但却从中学到一件很重要的事情,就是,我们若想提升老年人的生活质量,并不一定先从我们所熟悉的数字化服务开始,而是应该从非数字化的服务开始思考如何完成更好的设计。
因此,在这两年间我们做了一些以非数字化为基础的设计,将一些已出现的实体产品和服务组合成更能帮助老人提升生活质量的工具。比如,去年我们推出了一款《怀旧书法日历》,这款日历的主要目的是透过书写的形式来锻炼老年用户手脑协调的能力,让照护者和家人找到与老年人交流的新触点,目前这款日历在台湾地区的养老院已被当作团体课程的教材,同时我们也正在设计一套能符合全国老人的版本。
过去两年之间我们执行了一系列老龄化设计课题,我给了他们一个统一的名称,叫《晚什么》(OnceMore),这个名称从字义上有“再来一次”的意味,就是希望透过我们的设计,让花甲之年的老人们的生活能有“再来一次”的兴奋感受!
疫情期间,一些保健类、冥想类、睡眠类网站受到了许多关注,比如在油管上,“NuMeditation Mu-sic”频道的用户观看量在一年中成长了三倍,该频道主要是提供用户助眠的音乐。随着大众对于健康的意识逐步提高,更多人可能会从不同渠道得知,其实健康的关键来自于“优质睡眠”,从睡眠着手带领我们进入大健康的领域其实是个有意思且创新的点。
我从2014年开始研究睡眠议题,创造了名为《都会寝室》的课题,它也是当前高校第一个全面地提出“睡眠设计”并探讨睡眠产业的研究方向,过去几年的设计成果中涵盖了生活方式品牌策划、食物设计、数字娱乐设计、睡眠空间规划、睡眠书籍设计、睡眠电影、睡眠信息可视化、智能家居与家具产品设计等。希望透过以上的设计来提升都会年轻人的幸福感,并引导他们养成健康睡眠的良好习惯。
在多数人的印象中,时尚与我们地球的污染毫无关系,但恰恰相反,时尚产业是仅次于石油化工产业的全球第二大环境污染制造者。艾伦·麦克阿瑟基金会(Ellen MacArthur Foundation)的报告显示,纺织行业生产每年排放约12亿吨温室气体,超过了所有国际航班和海运排放的总和,相当于生产了500亿个塑料瓶。
数字时尚将会是疫情带动的一个“时尚减排”举措,在去年的上海时装周,我们看到组委会采取了前所未有的数字化手段进行发布,通过数字T台进行直播带货,最终吸引了1100万人次的观看,并且创下了5亿元的销售额记录。
而类似的举措也在去年陆续出现在不同的时尚领域中。例如,挪威快时尚品牌Carlings推出了一系列新的数字T恤——用户买来看似是一件常规的白色T恤,但在使用Instagram拍摄T恤上的图案的时候,一组动态的AR图层就会叠加在这件衣服上,让衣服在线上和线下呈现不同的样貌。我服务的学校在尝试拓展数字时尚的边界,在去年的毕业设计展中也推出了基于虚拟模特儿的服装发布会。
挪威快时尚品牌Carlings与Instagram合作的数字时尚:衣服在线下和线上会呈现不同的样貌
赵璐:设计,应当立足当下、面向未来。我们现在面临的挑战——无论是自然气候、社会形态,还是生命安全、生产生活、情感认知,都变得越来越复杂。
这些彼此关联的难题没有办法通过单一学科去解决,需要不同领域的专家在精诚合作之余,创造一种新的模式。
该学院的艺术与文化事业专业,目标是培养具备多种技能的个体设计家,既可以为原创的艺术和文化活动提供倡议,又可以实现在倡议团队中担任领导位置。
比如,生物设计专业,目标是探索生物科技和设计之间的融合,为可持续发展和可持续创新提供驱动力;又比如,材料未来专业,旨在构建一个平台,让科学、技术、艺术在这里碰撞和发声,为创新未来材料进行畅想;还有叙事环境专业,旨在结合故事和空间,创造令人难忘的沉浸式体验。
学界一直在不断迭代更新,衍生出许多交叉学科,通过专业融贯,试图回应社会系统中新产生的复杂问题,为设计开辟一条创新之路。
赵璐团队在疫情期间与新华社《瞭望》 杂志合作的数据可视化设计:以微视频的形式呈现“庚子战疫 ”大事记。这是微视频的部分截图。
在我看来,我们要建立一个培养国际化、高水平和应用型的国际人才系统,在平台、渠道、领域、形式四个因素的支撑下,连接物质文化和精神文化。
视觉传达设计是一个文化创意产生的过程,它要从市场、分析、预测、需求、定位、策略、创意、策划等出发,最终形成设计形象,然后回归市场,对视觉形象进行评估、反馈、管理,从而产生新的设计需求。这一个螺旋式上升的过程,把设计、传播和文化创意紧密结合起来。
疫情加速了信息化和数字化的步伐,也使更多人把“生活在云端”视为一种生活的必然。这增加了我们认知世界的可能性,也给我们带来新的挑战。对设计师和设计教育者来说,我们没有回头路,也不能懈怠。要想和这个世界和谐共生,我们需要掌握最新的手段。
陈嘉嘉:2020年3月,服务设计联盟(Service Design Network)的主席比吉特·马格教授(Birgit Mager)邀请了全球近100位服务设计领域的专家聚会并展开研讨,随后发布了一个小册子,叫《服务设计的未来》(TheFuture of Service Design)。如果想知道全球服务设计的动向,可以去看那本小册子。但关于服务设计,我有不太一样的想法。
国内的设计教育界在教学时,老师会讲,你要去寻找问题,然后发现问题、分析问题,最后解决问题。直到今天,我们都会谈一个设计教育的思路叫PBL(Problem-Based Learning),但我现在不太认同这个观点了。
为什么?以现在的“00后”的孩子来看,如果还用PBL的思维去教他们的话,那这个设计的过程就会变成一个“吐槽大会”,或者从另外一个角度去理解,这很像是以一种负面的情绪展开整个的设计旅程。我并不觉得这是一件好事。
“设计”是什么?它无非是把设计师脑海中对生活、工作等场景的梦想可视化。“服务设计”不太一样,它所要可视化的不是设计师自己的想法,而是真正会使用这个场景的人的想法。设计师的“输出物”是设计提案,但如果光有设计提案,不生产、不上市都是空谈,而服务设计更是如此。
一方面,当我们将文化、人文导入工业生产和产业的时候,设计的价值是什么?这是我们需要探讨和努力的,即如何重建设计人文;另一方面,服务设计如果要继续往前发展,与商业的结合也必不可少,它一定要进入企业或公司的决策层。
我曾经认为,好的服务设计师完全有可能成为企业里的变革者;后来我发现事实并非如此,作为一名设计教育者,与其打造一个完美的、超人型的服务设计师,不如让他在一个熟悉的专业中融入服务设计。
这个团队中的成员可能来自不同领域,但因为有服务设计方面的训练,他们知道如何跟不同的部门沟通、跟不同的客户打交道、跟不同的利益共享者对话,会用不同的“语言”与其他人进行协作。也正因为如此,我在训练学生的时候,除了培育他们的服务设计工具和技巧,就是着重帮助他们练内功,去做执行和落地的事情。
第二,关于经济发展尤其是实体经济(比如说疫情过后的地摊经济),我们可以做什么;
郝凝辉:在最近一个结合了工业设计和交互设计的项目中,我研究了产品配置器(Product Configurator),这是一种交互的3D实时工具——通过内置的组件和材料库,来满足用户最大化的高度定制需求。
产品配置器可以把定制流程变得更加可视化和自动化,缩短产品从报价、设计到制造的全部流程。产品配置器是人工智能原理成功的应用案例之一。
全球最大的管理咨询公司之一埃森哲的CTIO(Chief Technology & Innovation Officer)PaulDaugherty曾经提到,在后数字世界中,当数字化成为“标配”和新常态,我们的产品如何才能满足客户的需求?
《大规模定制》一书指出,大规模定制是制造业的未来。而属于后数字时代的产品适配器就是一种大规模定制方式,它可以实现通用型的设计。
举个简单的例子:如果你是左撇子,在适配时代到来之前,你很难买到专门为左撇子服务的电脑和鼠标,但进入适配时代后,我们就可以实现通用设计和公平设计。产品适配器改变了定制经济规则,它应用了谷歌所提出的“真实零时刻”(Zero Moment of Truth),实现“所见即所得”——通过产品适配器,人们可以实现真实化的自定义购物,这意味着你将收到的产品,就是你定制完成的那一刻所看到的产品的样子。
有调查显示,用户愿意多花30%~50%的成本为定制化产品买单,同时减少退货率。我相信产品适配器会颠覆制造业的未来。
吴立行:作为艺术家、设计师,相信我们都认可艺术和设计能改变世界、改变人生。而作为教育工作者,我们也会期望培养更多更具社会意识、社会思考的学生,胜于只培养一个或少数超级会赚钱或超级有名的学生。
我最近做的研究项目,其实是一个好像不太“新”的项目——我希望把设计教育从课堂延展到整个社会去。
乡村是一个很好的场所,所以我的主旨是探讨通过艺术设计来赋能村民,让村民建设自己的家乡,以达到振兴乡村的目的,这跟通过艺术设计赋能学生、让学生来创造自己的人生价值是一样的。
这个项目是在浙江宁海县强蛟镇骆家坑村。骆家坑村面海背山,有整个旅游产业的发展计划。当地有一片很多人都去打卡的花海,但游客打完卡后就离开了,而且花海的花季很短,当它荒掉的时候,原规划里关于文化旅游的那个理想就会阶段性中断。
当地想的是把村子做得更漂亮,大部分村民也习惯了政府出钱找有名的设计师,把村子设计好后引进相关的产业,但我想的是:通过艺术教育慢慢培养整个社区的意识,培养村民自己构建自己的环境,而不是完全靠外力推动。
起初,做乡村振兴的地方领导都希望用一两年的时间得到一个很好的成果,所以项目开始时其实是有困难的。于是我们和村民们开说明会,向他们解释:最重要的不是造环境、造产业,而是“造人”。
有一个村民叫骆其建,希望我们帮他改造庭院。我给他提条件:第一,你要自己动手做;第二,你要帮别人;第三,你想要将它打造成最终的样子,就必须作出某种程度的牺牲,比如先扔掉一些没用的东西。
几天后,骆其建就给我发来他自己画的设计图,虽然我们看不太懂,但我仍然不希望直接替他设计,还是希望通过沟通去启发他自己思考。
后来,他又开始收拾杂物、收集枯枝、在庭院里种花、放了一些石头……一旦有了开始,我们就可以慢慢引导他做更多改变。最后,在我离开村子的时候,他开始参与到整个村子的公共环境的改造。
微观地来看,当下数字鸿沟的产生,实际上来自代际鸿沟——数字产业的从业人员很多都是年轻人,所以我们需要去解决代际差异。如郝凝辉教授所言,成立一个“向善设计”的相关部门,让科技和设计行业的从业者进行更多的沟通和互动来缩短鸿沟,这是一个比较直接的做法。
宏观来看,可以举一个例子:美国罗德岛设计学院将于2027年迎来其150周年校庆,2019年9月,该学院就发布了一项塑造学院未来的七年发展战略“NEXT: RISD 2020-2027”,其中涵盖的三个主题——公正社会(Just Societies)、可持续性原则(Sustainability)、实践与新知(New Ways of Making and Knowing)。
我认为,互联网公司也可以发布一个类似的宏观战略,向全球宣告自己的社会责任,并持续致力于缩短数字鸿沟。
赵璐:美国麻省理工学院媒体实验室的教授石井裕(Hiroshi Ishii)在论及设计研究时,提出了技术驱动、需求驱动和愿景驱动三种方法。
愿景驱动是最高一层,它能使我们找到未来的方向,以这个愿景为轴心和目标,我们再去整合所有的资源。
所以,理想的设计学科应该要以愿景为导向,从更高的维度去看待未来的设计。因此我们需要不断求变创新,要以国际化的视野放眼未来,对未来有超前的预判。但在创新的基础上,一定要增加协同的概念,通过设计思维来协同各种资源,以实现最终的目标。
创造更美好的生活,让世界更美好,这不是一句空话,而应该是我们身体力行的行动。所以,创新协同不仅是现在,也是未来解决问题的一种路径和方法。
陈嘉嘉:线上线下连通发展,孰轻孰重,各个国家情况不一样,所以“因地制宜”很重要。
中国现在更多的是线上进行售卖,线下只进行展示或体验,很多连锁品牌尤其是快时尚品牌都选择关闭线下门店,全部线上化。在我看来存在不好的地方,因为线下体验没有了,消费者可以随便“试”的线下消费的特点失去了,因此只能在线上频繁退货。
从这个角度来看,设计在其中应该扮演什么角色?这里牵涉到一个设计伦理的问题,即我们要不要通过设计加快某一产业产出新物品的速度,是否要抵制这样的“快设计”?
现在很多所谓的原创卖家为了开发独立设计,会招募很多设计师帮他们产出新的输出物。这其实是建立时间壁垒,通过时间差来赚取利润。但我觉得这会导致整个零售生态系统走向不良和恶劣。
在打通线上线下、助力产业发展的过程中,设计可以扮演的角色,我们可以以日本著名的茑屋书店为例:
第二,设计可以是一种营销手段,比如茑屋书店通过举办一次设计竞赛,成功把顾客吸引到人流量很少的代官山店去,设计本身就是营销的内容之一;
第三,设计可以实现对品质的把控。无论线上线下还是混合经营,人最终都会回归对品质的追求,这也是我为什么反对快设计的原因——它对追求快速利润的人来说是好事,但对设计产业本身的发展却未必是好事;
第四,设计是一种黏合剂,应该起到一个facilitator(促进者)的作用。我们一直在提倡技术,但技术是不是我们唯一的或少数不多的选择之一?我们还有没有其他的选择?
我相信,如果把设计视为一种黏合剂,我们可能会发现更多的线上、线下通过设计助力产业发展的新模式、方法或路径。
郝凝辉:我将科技向善定义为:一种通过有意设计、开发和使用数字技术来应对社会挑战的方式。而设计向善也可以称为“为善设计”,它是一种将解决问题和设计思想用于社会向善的精神和哲学。
为善设计有许多不同的名称:社会公益设计、社会影响力设计、冲击设计,等等,它强调了我们作为设计师有责任创造积极的社会影响。这与企业社会责任(Corporate social responsibility)的宗旨是一致的。
尼尔森全球企业社会责任调查发现,超过一半的受访者表示,愿意为致力于社会和环境正面影响的公司提供的产品和服务支付更高的价格,三分之二的人愿意为这样的公司工作。
作为设计师,我们希望能给类似大公司提供一些建议,例如可以设立专门的“设计向善”部门,针对这一主题进行设计和产品开发,或者定期抽出一天时间,让不同项目进行向善设计或向善开发,以应对家庭暴力、无家可归、干净的水、洁净食物等问题。
吴立行:美学如何帮助改善生活?我认为应该从改善自己、改善人与人的关系,延展到整个村庄或社区的状态。如果这一连串的变化能发生作用,那偏远地区人们的生活环境、生活条件跟美学的关系就可以处得融洽,而且具备可行性。
服务设计应该是帮助别人实现设计理想。在我的实践中,我们更多是设计一种能让村民参与进来的教学方法,设计如何让村民进入一种状态,而不是一般地只专注于实现物质层面可见的设计。
因此,最终的理想状态是,这些村民自己将会成为家乡的“设计师”,而我们则是村民内生动力激发的催化剂。在“专业设计师”的眼里,村民的设计也许是随意的,在美学上的品质也许也不高,但它们真正的价值并不体现在好不好看上,而是体现在村民在参与过程中提升了对美的理解、对善的理解,对由村民自身完成家乡建设这件事的意义的理解。
与其说我们是在讨论“设计”,不如说是在分享和提倡“设计向善”的理念,以应对日益复杂和变化多样的社会挑战。
以为用户创造优质在线生活体验为己任,腾讯CDC能给我们带来什么样的设计启发?
游戏是一系列有趣的问题,而玩游戏就是解决一系列有趣的问题。中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓在接受采访时说道。
在中央美术学院设计学院艺术+科技方向教授费俊看来,艺术家和设计师应该重新审视这个现实与虚拟交织的时代,去突破传统场域叙事模式的限制,为观众营造出技术具身后的混合体验。
Design for Age:在数字空间里,我们好像久别重逢 / 陆诗雨
人口结构急遽变“老 ”,科技产品还在持续更“新”,老龄社会与数字社会已经相逢。适老化设计要如何破解这一难题?
联合国儿童基金会驻华办儿童保护官员苏文颖指出,保护、赋能、参与,这是联合国儿童基金会在《人工智能为儿童——政策指南 》征求意见稿中所提出的三大原则,可为互联网公司在进行未成年人相关的伦理设计时提供更多参考与遵循。
造物的过程,有新的物品、新的理念出现的过程,都是设计的一部分。这些过程集合起来,创造出了一个与昨日截然不同的明日世界,我们可以说:这是设计创世纪。
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